Сей труд - компиляция гайда от Murderbot и отсебятины. Буду расширять и дополнять его тихонько (от простого к сложному), хотя вчера с Дизелем пришли к мнению, что мы будем единственными, кто его прочтет. Тем не менее комментарии и дополнения приветствуются. Плюс в 2.3.2 (вроде) изменили работу функции /stopcasting. Я не тестил еще ее, так что кто знает, подскажите что там стало (возможно стоит изменить макросы).
Обновлено до версии 0,6 - добавлено одно забытое ниндзюцу и раздел о статах.
_______________________________________
Лечащие заклинания.
В этом разделе вы познакомитесь с лечебными заклинаниями шамана и их предназначением.
Lesser healing wave
Пусть это заклинание не вводит вас в заблуждение. Не смотря на быстрое время каста ни в коем случае не поддавайтесь на соблазн почаще его использовать. Вы не паладин и LHW это не Flash of Light. Это заклинание крайне не эффективно в соотношении расход манны к лечению, использует всего лишь 43% от вашего +healing, и не накладывает healing way. Есть несколько случаев в PvE, когда применение LHW оправдано:
1) Лечение магов во время АоЕ. Медленный Healing wave может просто не успеть.
2) Нужно быстро отлечить несколько людей, находящихся слишком далеко друг от друга для Chain Heal.
3) Нужно лечить и перемещаться в то же время. Благодаря быстрому времени каста вы не надолго задержитесь на одном месте.
В остальных случаях лучше использовать Healing Wave низкого ранга. Лично я использую Healing Wave (rank 8) для замены LHW. Лечит он примерно на то же значение, но более эффективен по расходу манны и использованию +healing.
Healing Wave
Основное заклинание шамана для лечения одиночной цели (т.е. танка). Использует 87% от вашего +healing. Но для максимальной эффективности требует 3 стаков healing way на цели. Стоит помнить, что для лечения рейда это заклинание не подходит – слишком медленное. Для рейда вам пригодятся LHW и Chain Heal.
Chain Heal
Это заклинание не блещет в инстансах на 5 человек, но мало кто может поспорить по лечению с шаманом в рейдах на 25 человек благодаря CH. Просто спамте им в толпу и наслаждайтесь, заклинание само найдет тех, кому оно нужно. Но стоит помнить, что расстояние, на которое способен совершить «прыжок» CH, ограничено. По некоторым наблюдениям оно несколько увеличивается в инстансах на 25 человек, по сравнению с инстансами на 5 человек. Но официального подтверждения или опровержения этому нет. CH – это то, что отличает шамана от других хилеров и приносит ему заслуженное уважение от других классов.
Техника лечения.
Некоторые тактики и техники лечения, которые помогут вам добиться большей эффективности. Ниндзюцу инсайд!
Тактика Flashers & Bombers
Суть этой тактики проста и в основном она используется на танках во время боев с боссами, которые могут вызывать так называемые damage spikes (пики урона). То есть применять какие-либо способности или удары, что может вызвать неожиданное коротковременное увеличение наносимых повреждений.
В этой тактике хилеры танка делятся на две группы – flashers и bombers. Flashers – это хилеры, постоянно спамящие только быстрые заклинания на танка. Вся их работа подчинена только одной цели – максимально сгладить эти самые damage spikes, выиграв тем самым немного времени для второй группы. Эти парни набирают бешенный оверхил, но зачастую именно от них зависит судьба всего рейда. Так как от flashers требуется высокая эффективность при лечении быстрыми заклинаниями, то идеальная кандидатура – холи паладин.
Bombers, вторая группа, использует исключительно мощные медленные заклинания. Их задача – постоянно держать танка в максимальном здоровье и быстро поднимать его после очередного damage spike.
Отмена
Важно не только как хорошо вы лечите, но и насколько эффективно используете манну. Для этого стоит научиться отменять заклинания, которые в большей своей части уйдут в оверхил. Если каст вашего спела подошел к 60-70%, а у цели полное здоровье, то лучше отменять заклинание и тут же начинать кастовать его заново. Однако, стоит следить за обстановкой и предугадывать ситуацию. Например, вы лечите мага, который танкует огра-мага на Маулгаре. Каст вашего HW подошел к 70%, у мага полное здоровье, но в него летит файрбол. Тут лучше ничего не отменять, так как маг может получить 8к дамага и вам придется спешно отлечивать его LHW, что приведет к гораздо большему перерасходу манны, чем если маг получит 2,2к дамага и ваш HW совершит оверхил на 1-2к. Для отмены можно просто сделать шаг, подпрыгнуть или забиндить /stopcasting на кнопку.
Downranking
Это техника применения более низких рангов заклинания. Существуют такие ситуации, когда использование техники отмены крайне нежелательно и может привести к печальным последствиям. Например, вторая фаза на Принце, Груул до 10 Growth.
Тут танк должен получать стабильный и постоянный приток хилов. Но использование максимальных рангов может привести к перерасходу манны. Поэтому лучше использовать что-нибудь вроде HW (rank 8), поддерживая стабильные 1000 hps и экономя немного манны за счет меньшей стоимости заклинания. Но стоит помнить, что заклинания меньшего ранга получают меньше бонусов от вашего +healing, так что пробуйте, смотрите и приспосабливайте под себя.
Oh, sh!t
Это ваша, как говорится «кнопка паники». Основа этого ниндзюцу в мгновенном хиле с максимально возможным бонусом, основанном на соответствующем макросе. Макрос должен выглядеть примерно так:
/stopcasting
/use 13
/stopcasting
/use 14
/stopcasting
/cast Nature's Swiftness
/stopcasting
/cast Healing Wave
Это активирует оба тринкета, и выдаст HW максимального ранга на вашу цель без времени каста, благодаря Nature’s Swiftness.
Стоит использовать этот прием, если здоровье танка просело до угрожающего значения. Основная проблема использования – в балансе. Так как oh sh!t можно применять только раз в 3 минуты не стоит тратить его понапрасну, но и жадничать не стоит – от вашего промедления может пострадать весь рейд.
Подготовка танка
Смысл этой техники подготовить танка перед боем. Для этого надо на него повесить все 3 healing way и Ancestral healing. Для этого поспамте на него перед пулом HW (rank 1).
Запомните и освойте эти техники – в ниндзюцу сила! Но стоит помнить, что иногда забота о собственной манне и эффективности не главное. Яркий пример – Lurker, там рейд сильно рассеян, плюс надо очень много двигаться. Так что вам придется использовать LHW не меньше, чем CH.
Элементальные щиты
В этом разделе речь пойдет об элементальных щитах шамана, их механике и применении в PvE.
Earth Shield
Это единственный щит, который шаман может кастовать на других. Наиболее оптимально его использовать на танков, в таком случае щит будет работать как некое подобие flasher’а. На боссах, которые в принципе не танкуются, например, Аран, стоит повесить щит либо на магов, как на самых хрупких, либо на локов/хантеров, так как им придется сражаться с элементалями.
Так как эффективность щита напрямую зависит от вашего +healing (лечение от щита = 300% от +healing или 30% за тик), то наиболее одетый шаман вешает щит на МТ, второй на ОТ. Тикать щит может не чаще, чем раз в 3 секунды, так что висит он примерно 30-60 секунд боя, хил от щита записывается на счет того, на ком от висит, и генерирует дополнительную угрозу (threat) – 0,725 за каждый поинт хила.
Water Shield
До недавнего времени был весьма бесполезен. Но сейчас он дает стабильные 50 mp5. Так что стоит держать его на себе все время.
Lightning Shield
Для ресто шамана абсолютно бесполезен.
Bloodlust/Heroism
Все просто обожают это заклинание. К сожалению, оно не влияет на глобальный кулдаун (GCD). Стоит начинать применять его на 80% жизней босса и далее по кулдауну. Правда, если вы сидите в группе с одними хиллерами – эффективность его крайне сомнительна. Я стараюсь не применять его в такой ситуации примерно до 10% , когда потребуется финальный рывок для всех.
Тотемы
Воздух
Самая перегруженная ветка, которая содержит очень много очень полезных тотемов. К сожалению, вам придется выбирать один.
Если в вашей группе больше кастеров (не важно, дамагеров или хилеров) вашим выбором будет Wrath of Air. Если же в вашей группе больше всех остальных, то предстоит нелегкий выбор между Windfury и Grace of Air. Тут стоит руководствоваться следующим принципом.
Windfury, если:
1) В вашей группе dps варриор
2) В вашей группе танк варриор
3) В вашей группе более одного роги-мечника.
Grace of Air, если:
1) В вашей группе друид-танк
2) В вашей группе протекшен варриор, но битва не зависит от threat (например, Аран)
3) В вашей группе любая комбинация из 2-х и более друидов и хантеров.
Смотрите, где больше пунктов выполняется, то и ставьте. Если у вас возник вопрос «нафига танку Windfury вместо Grace of Air?», то обратимся к теории. Бонус, который дает GoA для танка – это 3% к доджу. Немного. В то же время Windfury дает дополнительные удары, что позволяет танку набирать дополнительный threat, что дает возможность dps-игрокам шпонить босса сильнее. И в конечном итоге Windfury для танка оказывается полезнее GoA.
Земля
Обычно в этой стихии достаточно только Strength of Earth, чтобы добавить АР дамагерам ближнего боя. Если таких в группе нет, то можно вообще ничего не ставить. Однако, есть ситуации, когда пригодятся другие тотемы.
В случае с плохим CC может немного помочь Earthbind, замедлив передвижения моба, вырвавшегося из СС.
В случае если мобы используют страх, сон или зачаровывание не обойтись без Tremor’а.
При пулах АоЕ групп мобов подойдет Stoneskin – так как мобы бьют не сильно, но их много.
Вода
Основной тотем тут Mana spring. Ставьте его все время.
Mana tide эдакий массовый манна поушен. По с 5-минутным кулдауном. В рейдах на 25 человек, когда босса убивают около 10 минут, вы успеете его задействовать дважды. Тут лучше всего ставить тотем, когда манна в районе 75%.
В инстансах на 5 человек иногда (мало кастеров или кастеры – варлоки) лучше ставить Healing steam. Стоит помнить, что эффективность этого тотема полностью зависит от +healing на момент каста. Посему имеет смысл использовать тринкеты перед установкой.
Огонь
Searing totem ваш основной выбор. До недавнего времени это было проклятье для СС классов, ибо придурковатый тотем рандомно атаковал все, что шевелиться. У меня до сих пор кошмары по поводу Searing totem’а упорно лупящего овцу. Посему я его ставлю очень редко, хоть это и неправильно – теперь он не атакует противника в СС. Плюс, после переделки вещей на +healing (стали добавлять +damage), searing totem ресто шаманов стал весьма мощной вещью.
В случаях АоЕ групп, можно поставить Firenova totem. Но вы скорее будете заняты лечением магов, так что оставьте это веселье элементальным собратьям.
Статы
Охае годзимасай, генины! Пришло время перейти от изучения ниндзюцу к тайдзюцу! То есть статов, что они дают шама...ниндзя и сколько их надо для успешного выполнения заданий! Но прежде вы должны узнать великую тайну деревни Листа (нет, это не секретный прием "три недели поноса").
«Правило 5 секунд»
Прежде чем говорить о статах, нужно упомянуть одно очень важное для всех кастеров правило. Называется оно «правило 5 секунд». Заключается оно в следующем: когда вы кастуете заклинание, тратящее манну, в момент «списания» с вас этой манны запускается таймер. В течении последующих 5 секунд регенерация манны от спирита остановлена. Любой последующий каст в течении этих 5 секунд сбрасывает таймер.
Поэтому при наведении курсора на строку «Mana regen» на панели вашего героя показывается две строки – «x mana regenerated every 5 seconds» и «y mana regenerated every 5 seconds while casting». Нам интересен только второй показатель, и именно он рассматривается как mp5. Причина этого в том, что обычно хилер проводит более 80% времени боя под действием «правила пяти секунд».
Отметьте, что этому правилу абсолютно не важно, что это за заклинание – инстант каст вроде Earth Shock, установки тотема или 10-секундный Ancestral spirit. Но water shield этот таймер не запускает, так как не требует манны на каст.
Стамина – этот показатель для PvE хилеров не так важен. Для уровня героиков/Каражана в большинстве ситуаций вам вполне будет хватать порядка 7000 хит поинтов, так как в ТВС практически нет битв, где хилер не может получить удар на 2-3 тысячи хит поинтов. Есть боссы, на которых было бы неплохо иметь и побольше здоровья (Аран, Груул, Думволкер). Для контента уровня Т5 потребуется порядка 9000 хит поинтов, но с учетом апгрейда вещей с этим проблем обычно не возникает.
+healing – для уровня героиков/Каражана достаточно 1000-1200, но, помните, что тут идет принцип «чем больше, тем лучше». Минимум для перехода на Т5 контент считается 1500, чего более чем реально достичь с вещами из Каражана и купленными за беджики.
mp5 – что-то в районе 100 будет вполне приемлемо для уровня Т4. Но стоит стремиться к уровню 140-150, примерно сохраняя пропорцию +healing/mp5 = 10/1.
Интеллект – тут стоит добиваться уровня 9-10 тысяч манна поинтов без баффов. Что лучше для шамана: больше mp5 или интеллекта? Давайте сравним. Знаменитый аддон для любителей теоретических расчетов TheoryCraft выводит следующие зависимости между этими двумя величинами при разной продолжительности битвы. Сначала без учета баффов:
Для битвы продолжительностью 2,5 минуты 1 mp5 = 2 интеллекта
Для битвы продолжительностью 5 минут 1 mp5 = 4 интеллекта
Для битвы продолжительностью 10 минут 1 mp5 = 8 интеллекта
Но тут стоит помнить, что манна тайд восстанавливает 24% от общего уровня манны (который напрямую зависит от интеллекта) каждые 5 минут и то, что ВоК увеличивает интеллект на 10%, мы получаем:
Для битвы продолжительностью 2,5 минуты 1 mp5 = 1,47 интеллекта
Для битвы продолжительностью 5 минут 1 mp5 = 2,93 интеллекта
Для битвы продолжительностью 10 минут 1 mp5 = 4,91 интеллекта
Отсюда легко сделать вывод – чем быстрее заканчивается битва, тем меньше вы зависите от регена манны. Оно и понятно.
Спирит – абсолютно не нужен шаману из-за того, что у шамана нет талантов, выводящих часть регенерации от спирита из-под действия «правила 5 секунд» или дающих за него какие-то бонусы.
Spell crit – от критического эффекта лечебных заклинаний у шамана срабатывает только Ancestral Healing. Это хорошо для танков. Но по большому счету основная масса критических хилов уходит в оверхил. Это никому не нужно. Так что вероятности крита в 12-15% вполне хватит.
Spell haste – по мнению большинства шаманов spell haste стоит слишком много itemization points и посему не имеет очень много других полезных параметров. Так, например, в ВТ вещи со spell haste не имеют mp5 вообще. Так что вы потеряете больше, чем получите. Как вариант можно собрать 2 сета – один для долгих битв с боссами без spell haste, а другой для быстрых битв с трешем со spell haste.
Отредактировано Korovko (2008-01-24 13:41:42)